Показаны сообщения с ярлыком программирование. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком программирование. Показать все сообщения

воскресенье, 5 апреля 2020 г.

Вспомогательный алгоритм

При решении некоторых задач удобно разбить их на более мелкие подзадачи, каждую из которых можно оформит как самостоятельный алгоритм. В этом случае сначала составляется так называемый основной алгоритм, в котором для решения подзадач используются вызовы вспомогательных алгоритмов, которые дописываются позднее. Такой способ решения называется методом последовательного уточнения. Он позволяет работать над проектом группе программистов, каждый при этом решает свою подзадачу.
В процессе решения задачи каждый вспомогательный алгоритм может при необходимости быть разбит на более мелкие вспомогательные алгоритмы.
Команда выполнения вспомогательного алгоритма называется вызовом и записывается в теле основного алгоритма.
Один и тот же алгоритм может рассматриваться как основной и вспомогательный по отношению к другим алгоритмам. В алгоритмическом языке сначала записывается основной алгоритм, ниже подряд записываются вспомогательные.

Скачать Кумир здесь и Выполнить задания:




















суббота, 21 июля 2018 г.

Знакомство со Snap!

Статья взята с сайта http://scratch4russia.com/snap_vs_scratch/

Snap! — блочная среда программирования, разработанная на основе Scratch в Калифорнийском университете в Беркли (University of California at Berkeley).
Основным отличием данной среды программирования от Scratch являются расширенные возможности по построению собственных блоков, а также списки и функции первого класса. Эти мощные возможности позволяют использовать Snap! Не только в начальной школе, но и для обучения старшеклассников и студентов.
В следующем примере вы видите, как можно создать цикл for.
image002
Использовать этот блок можно наравне с любым встроенным блоком.
image003image006
Snap! запускается и работает непосредственно в браузере и не требует установки на компьютер пользователя. Он написан на JavaScript и может оказывать ограниченное влияние на компьютер, так что вы можете безопасно запускать проекты других пользователей.
Snap! был разработан Дженс Мониг (Jens Mönig at MioSoft Corporation, now at SAP)
image007
, совместно с Брайаном Харви (Brian Harvey at Berkeley)
image009
, при помощи студентов Калифорнийского университета в Беркли.
berkeley_horizontal_logo
Основным отличием Snap! от Scratch являются типы данных первого класса.
Объектами первого класса называются элементы, которые могут быть присвоены переменной или элементу массива, переданы как параметр и возвращены из функции. Благодаря этому в Snap! появилась возможность создавать двумерные массивы.
image011
image013
Также в Snap! в отличие от #Scratch функции являются объектами первого класса. Это позволяет передавать функцию как аргумент в другую функцию. В следующем примере мы передаем функции map как аргумент функцию «умножить на 10», и функция map производит это действие со всем списком, переданным ей в качестве второго аргумента.
image015
Еще одним удивительным отличием является то, что спрайты, тоже являются объектами первого класса, и могут быть переданы в качестве аргументов.
image017
А вот такое возможно в #Scratch?
image019
Эти особенности Snap! позволяют познакомить учащихся с функциональным программированием в отличие от Scratch, который используется для знакомства с обыкновенным (императивным) программированием.

Совместимость.

Snap! может работать в следующих браузерах:
– Chrome, версия не ниже 43 (это рекомендуемый браузер для работы в среде Snap!)
– Safari версия не ниже 8.4;
– Firefox версия не ниже 38         ;
– Edge версия не ниже 12;
– Opera версия не ниже 32;
Проекты, созданные в Scratch, могут быть импортированы в Snap! с помощью следующего онлайн сервиса http://djdolphin.github.io/Snapin8r2/.
Проекты, созданные на Snap! могут быть сохранены в формате XML, а затем преобразованы в исполняемый EXE файл с помощью онлайн сервиса расположенного по адресу http://snapp.citilab.eu/.
Snap! может быть использован со следующими внешними устройствами, подключаемыми к компьютеру:

среда, 12 августа 2015 г.

вторник, 4 августа 2015 г.

Флэш-игра LightBot

Сообщество Увлекательное программирование поделилось ссылкой на Флэш-игру LightBot,  которая позволяет в игровой форме изучать алгоритмы.
Задача: запрограммировать движение робота, проходя через синие плитки. На каждой синей плитке вы должны зажечь лампочку у робота на голове. В арсенале у вас пять действий и двенадцать ячеек для набора программы. Если ячеек не хватит, вы можете использовать дополнительные восемь ячеек функции.
 





понедельник, 6 апреля 2015 г.

Программирование в KODU


Программирование — это проще, чем кажется. Каждый может почувствовать себя создателем и реализовать идею с нуля. Стоит только попробовать!


Миры Коду — это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Для разработки игр тебе необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые тобой персонажи, и которые будут взаимодействовать по установленным тобой правилам.
Хоккей, футбол, гонки, бродилки и стрелялки — всё, что захочешь!
Как разработать игру? Подробно на сайте "Магистр кода". 

А пока поучаствуй в голосовании за лучший проект, выполненный с помощью этой среды программирования. Наш студент  из Жигулевска Иван Копылов участвует в конкурсе "Магистр кода".  Давайте поддержим его проект!
Вот подробная инструкция:
1) здесь зарегистрировать учетную запись майкрософт: https://signup.live.com/signup?lic=1&mkt=ru-RU&uaid=e6a7320967d9436c90f42d23bf575601
2) здесь авторизоваться с помощью зарегистрированной записи (справа вверху "войти"): http://www.microsoft.com/ru-ru/citizenship/youthspark/masterofcode/about.html
3) а вот тут уже голосовать (справа внизу, нужно написать комментарий и поставить оценку): http://www.microsoft.com/ru-ru/citizenship/youthspark/masterofcode/project.html?app=4386


четверг, 12 февраля 2015 г.

CodeMonkey — это простая онлайн-игра по программированию

CodeMonkey — это простая онлайн-игра, в процессе прохождения которой можно познакомиться с основами программирования. Весь процесс разделён на отдельные уровни. В любой момент можно прервать прохождение (прогресс сохраняется) или вернуться на несколько шагов назад. Этот онлайн-курс представляет собой очень хороший пример того, как изучение даже сложных вещей может быть захватывающим и увлекательным. 
Ссылкой в сообществе Увлекательное программирование поделилась  Виктория Атаманова

пятница, 5 декабря 2014 г.

Час кода в России 4-12 декабря

Участие в акции «Час кода» — это уникальный шанс для каждого ученика почувствовать себя частью большого и значимого события, заявить о своих способностях, осознать важность изучения информатики для своего успеха в будущем, и в течение одного часа овладеть азами программирования в простой, увлекательной форме, доказав себе и окружающим, что программирование доступно и интересно.
Презентация «О всероссийской акции «Час кода»
Мотивационный ролик.
Ролик с участием звезды российского кино и известных людей из сферы информационных технологий раскрывает имидж ИТ и работы ИТ-специалистов.
Видео-лекция. Продолжительность — 10 минут.
Яркая лекция-обращение представителей ведущих ИТ-компаний к молодежи, в которой они делятся своим взглядом на перспективу развития информационных технологий, на то, как изменится мир, когда молодые люди закончат вузы, и рассказывают о том, чем ИТ может привлечь молодых людей, мечтающих добиться успеха в будущем.
Онлайн-тренажеры. Продолжительность — 20-25 минут.
Онлайн тренажеры просты и увлекательны: не требуют предварительной подготовки учащихся и содержат разбор и закрепления базовых понятий программирования. Благодаря игровой форме и наличию известных компьютерных героев, тренажеры будут одинаковы интересны учащимся различных возрастов. Работа в тренажере строится по принципу решения забавных головоломок и помогает подкрепить интерес учащихся, возникший во время проведения первого блока занятия, а также дает возможность сразу, на практике, проверить свои способности к программированию.
  
 
 
 
 
 
     

пятница, 28 ноября 2014 г.

Виртуальная робототехника

LDD - Lego Digital Designer - виртуальная среда конструирования. 
Программа для создания различных 3D-объектов на основе виртуальных деталей конструктора LEGO от самих разработчиков этого популярного конструктора. В этом Лего, как и в настоящем конструкторе, можно использовать огромное разнообразие существующих на данный момент LEGO-элементов. Последняя версия программы LEGO Digital Designer 4.0.20 включает порядка 760 типов элементов. Выбранной деталей можно присвоить любой цвет.Как и в обычных 3D-редакторах, рабочую область программы можно приближать и удалять, разворачивать под любым углом, свободно перемещаться по ней.Задний фон можно добавить или поменять в режиме просмотра готовой виртуальной модели LEGO.Интерфейс программы очень прост и удобен, поэтому даже самому маленькому ребенку будет несложно разобраться с Виртуальным конструктором Лего. Программа поддерживает два режима конструирования: вы можете начать все "с нуля" и воплотить свои даже немыслимые фантазии в созданных моделях или дополнить почти готовые модели, что рекомендуется начинающим пользователям. (Источник - сайт Виртуальная робототехника)

QReal:Robotsсреда обучения основам программирования и кибернетики. Среда позволяет создавать графические программы для роботов Lego® Mindstorms® NXT 2.0 и исполнять эти программы прямо на компьютере.


Тематические Интернет-ресурсы:
robofest2014.ru - Всероссийский фестиваль по робототехнике;
wroboto.ru - Международная олимпиада по робототехнике;
raor.ru - Российская ассоциация образовательной робототехники;
russianrobotics.ru - Всероссийская программа "Робототехника": инженерно-технические кадры инновационной  России;
robot.uni-altai.ru - Образовательная робототехника в Алтайском крае;
robo63.ru - Робототехника в Самарской области;
robofinist.ru - Робототехника в Санкт-Петербурге.

ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГО


Черпашка Game Logo

GAME LOGO - бесплатная среда для начального знакомства с программированием, включающая основную модель языка Лого.
Программирование на русском языке. 

Game Logo включает работу с графикой, управление графическими объектами, звуком, программирование клавиатуры, работу с массивами. Имеет продуманный синтаксис, ориентированный на легкий переход к популярным языкам высокого уровня. 
 
GameLogo позволяет использовать объектно-ориентированные конструкции, имеет мультимедийные возможности. Черепашка в GameLogo имеет датчик, что позволяет использовать ее в качестве модели простого робота. Кроме того, GameLogo имеет привлекательный интерфейс, повышающий мотивацию к обучению, и распространяется бесплатно

вторник, 18 марта 2014 г.

Программируем в Scratch



В 2003 году группа исследователей под руководством Митчела Резника из MIT Media Lab решила сделать общедоступный язык программирования. Через 4 года появился Скретч (англ. Scratch - линия старта). Делать в нем компьютерные программы смогли даже дошкольники.

     Секрет в том, что в Скретче нет слов, которые нужно знать наизусть и уметь писать без ошибок. Программы в Скретче не пишут, а собирают с помощью мышки из готовых блоков-команд, похожих на блоки конструктора Лего.
     Скретч - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, "живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.  
     Для создания программных проектов Скретч имеет все необходимые средства: язык программирования, движок (интерпретатор) языка, графический редактор, систему помощи, образцы проектов, библиотеку рисунков и звуковых файлов. (Источник)

Скачать среду программирования 

Учебное пособие «Среда программирования Scratch»  (Автор: Борович П.С. Бутко Е.Ю.) Скачать...

Книга "Книга юных программистов на Scratch" Новое! (Авторы: Голиков Денис и Голиков Артём) Скачать с сайта Videouroki.net...  Скачать с Яндекс-диска....

Сайты посвященные программированию на Скретч

Изучаем Scratch.
На этом сайте, информация собрана в форме видеоуроков. В них подробно описывается каждый шаг, как создавать свои программы в Scratch. Поэтому начать заниматься Скрэтч может даже совсем малыш! Чтобы начать изучение, сначала рекомендуем вам посетить страницу Как пользоваться сайтом. 


Общедоступное программирование в Scratch
Уроки по Скретч. Очень подробно с иллюстрациями и комментариями. Автор Александр Евгеньевич Бочкала.

Scratch программирование. Российское сообщество.http://scratch-russia.livejournal.com/

Scratch. Сетевое сообщество
Учитесь со Scratch

четверг, 23 января 2014 г.

Программирование. Циклы с параметром. Часть 4.

Стадия рефлексии
1. Пройдите тест, сделайте отметку о прохождении теста в таблице продвижения: 9А 1 группа, 9А 2 группа, 9Б 1группа, 9Б 2 группа .




2. Заполните последний столбец таблицы  "Знаю. Хочу узнать. Узнал."
3. Заполните форму:


4. Проверьте заполнение вами всех полей в таблице продвижения: 9А 1 группа, 9А 2 группа, 9Б 1группа, 9Б 2 группа .

Программирование. Циклы с параметром. Часть 3.

Задания для практической работы:
  1.  Найдите количество чисел, кратных 7 из диапазона от 1 до 500.
  2. Составьте программу для вывода на экран и  определения количества натуральных чисел из интервала от 100 до 500, сумма цифр которых равна 15.
Что делать?
  • Открыть документ с заданиями
  • Сохранить файл на компьютер как документ MS Excel (файл - сохранить)
  • Выполнить практическую работу двумя разными способами (на Паскале и с помощью электронных таблиц Excel), внимательно читая рекомендации в файле
  • Сравнить результаты, полученные при решении задач разными способами.
  • Поместить файлы, переименовав их (фамилия_класс), в общую папку //server/stud/циклы
  • Отметить прохождение этапа практикум в таблице продвижения: 9А 1 группа, 9А 2 группа, 9Б 1группа, 9Б 2 группа
 Вопросы к заданиям для устного обсуждения: 
1 задача
  • Как определить последнюю цифру числа?
  • Как определить первую цифру трехзначного числа? Как найти предпоследнюю цифру числа? Легко ли с помощью ЭТ организовать вывод чисел, удовлетворяющих условию задачи, и просмотреть их?
  • Какой способ решения данной задачи оказался более эффективным?
 
2 задача
Как определить последнюю цифру числа?
Как определить первую цифру трехзначного числа? 
Как найти предпоследнюю цифру числа?
Легко ли с помощью ЭТ организовать вывод чисел, удовлетворяющих условию задачи, и просмотреть их?
 Какой способ решения данной задачи оказался более   эффективным?




вторник, 21 января 2014 г.

Программирование. Циклы с параметром. Часть 2.

Урок по информатике  для учеников 9 класса "Циклы с параметром". 

Стадия осмысления.

Посмотрите презентацию




1. Установите соответствие между блок-схемами и названием базовой конструкции алгоритма (сделайте отметку о прохождении задания 1 в таблице продвижения: 9А 1 группа, 9А 2 группа, 9Б 1группа, 9Б 2 группа )




  • Что обозначает на блок-схемах каждая из фигур? 
  • Фигура шестигранник какую базовую конструкцию помогает реализовать?

2. Выберите пропущенный в программе идентификатор, константу или оператор (сделайте отметку о прохождении задания 2 в таблице продвижения: 9А 1 группа, 9А 2 группа, 9Б 1группа, 9Б 2 группа 


  • Какой оператор отвечает за вывод результата в строку? 
  • Почему важно правильно выбирать начальное и конечное значение параметра цикла? 
  • Что нужно переписать в программе, чтобы выведенные числа были расположены в обратном порядке?


3.
Прочитайте внимательно задачу и расставьте в нужном порядке команды в программе. 
Нажмите на изображение шестерёнки, для копирования ссылки на выполненное задание. Скопированную ссылку добавьте в  таблице продвижения: 9А 1 группа, 9А 2 группа, 9Б 1группа, 9Б 2 группа, в поле о прохождении Задания 3)



4.  Домашнее задание (сделайте отметку о выполнении домашнего задания  в таблице продвижения: 9А 1 группа, 9А 2 группа, 9Б 1группа, 9Б 2 группа .




 

Программирование. Циклы с параметром.

Урок по информатике  для учеников 9 класса "Циклы с параметром". 

часть 1.

Ребята,  мы с вами три урока будем изучать тему "Циклы с параметром". 

Часто людям приходится делать что-то, а потом повторять те же действия через промежуток времени. Когда человек первый раз сталкивается с задачей, то обдумывает последовательность действий (алгоритм) для ее решения. Придумав удачный алгоритм, человек его запоминает, и последующее выполнение похожих задач происходит уже «на автомате». Когда мы действуем согласно какой-либо инструкции, то являемся просто исполнителями.
Но компьютер может быть лучшим исполнителем, чем человек, хотя бы за счет высокой скорости выполнения действий. У компьютера тоже есть память, куда можно записать последовательность действий (алгоритм) для решения той или иной задачи? Машина будет следовать хранящимся в нем инструкциям раз за разом и быстро выполнять их.
При этом надо понимать, что запрограммировать компьютер (т.е. записать в него алгоритм) все равно надо. И делает это человек. Человек разрабатывает последовательность действий для решения задачи и записывает их в память машины. Придумывание алгоритма для решения задачи достаточно трудоемкий процесс. Однако выгоды, получаемые от его реализации с помощью компьютера, перекрывают эти затраты.
На ближайших трех уроках мы с вами научимся составлять алгоритмы и программы, имеющие очень интересную структуру - циклические алгоритмы и программы. Используя данную конструкцию вы в дальнейшем сможете решить ряд задач, решение которых в данный момент у вас вызовет затруднение.

Стадия вызова

1. Восстановите схему здесь





  • Почему некоторые блоки пустые?
  • Что в них должно быть записано?
  • Расстановка каких блоков на схеме вызвала затруднения? 
 

2. Заполните таблицу "Знаю. Хочу узнать. Узнал." без последнего столбца
Отметьте прохождение двух этапов Стадии вызова в таблице продвижения 9А 1 группа, 9А 2 группа, 9Б 1группа, 9Б 2 группа
Перейти на сайт, где размещены материалы  урока.